※ 單詞:Caustic焦散、Global Illumination全局照明
[ 全局照明設置 ]
1. 燈光屬性設置
選擇燈光,開啟屬性面板(ctrl+a)
開啟 Mental ray 標籤
展開 ▼Caustic and Global Illumination → ☑Emit Photons
※ Photon Intensity:間接照明的光子能量大小
→ ※ 與直接照明的燈光強度 ( Intensity ) 分開調節
※ Exponent:光子能量消失快慢 ( ※ 數值成反比 )
※ Global Illum Photons:光子數量
2. Render Setting設置
開啟 Render Setting
開啟 Indirect Lighting(間接照明) 標籤
展開 ▼Global Illumination → ☑Global Illuminations
※ Accuracy:光子間融合程度 ( 減少噪波 )
※ Radius:光子半徑大小
※ Merge Distance:光子間的距離限制 ( 可使光子平均分部 )
( p.s.數值需依照場景空間大小及配置的不同做調整 )
________________________
one day, one note
學習日記
2011年1月1日 星期六
2010年11月15日 星期一
Maya - [材質]卡通材質
以下為操作練習過程截圖與筆記
原教學影片連結: Maya卡通材質製作技巧解析(火星視頻教育)
--------------------------------- [ 方法 1 ] ---------------------------------
1.create sphere
2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上
3.新增lambert材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結
※ 使用lambert: 將lambert的明暗屬性,賦予到沒有明暗屬性的ShadingMap材質球上
4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結
連結如下圖
2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上
3.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結
4.新增Utilities節點Surf. Luminance,中鍵拖曳到剛剛新增的ramp上產生連結
( outValue -> uvCoord - uCoord & vCoord )
※ 使用Surf. Luminance: 依照光照射的明暗做漸層分佈
結果如下圖
2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上
3.新增Anisotropic材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結
※ 使用Anisotropic: 跟(方法2)使用lambert的原因相同
4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結
5.更改Anisotropic的Color為白色
結果發現亮區中間出現了一塊深色
6.因此需要新增Utilities節點Clamp,以限制高光範圍
7.中鍵拖曳Anisotropic至Clamp上做連結(Anisotropic: outColor->Clamp: input)
要把值限制至0~1之間,所以要將Max值調為1,Min值為0
8.中鍵拖曳Clamp至Shading Map上做連結的收尾(Clamp: output->Shading Map: color)
算圖結果如下,暗色色塊就可以順利去除!
原教學影片連結: Maya卡通材質製作技巧解析(火星視頻教育)
--------------------------------- [ 方法 1 ] ---------------------------------
1.create sphere
2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上
3.新增lambert材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結
※ 使用lambert: 將lambert的明暗屬性,賦予到沒有明暗屬性的ShadingMap材質球上
4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結
連結如下圖
更改ramp的漸層色,但render出來發現只能顯示0~0.4的漸層區塊
5.更改lambert的Color值,讓材質球變亮,就可以解決這個問題
--------------------------------- [ 方法 2 ] ---------------------------------
1.create sphere2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上
3.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結
4.新增Utilities節點Surf. Luminance,中鍵拖曳到剛剛新增的ramp上產生連結
( outValue -> uvCoord - uCoord & vCoord )
※ 使用Surf. Luminance: 依照光照射的明暗做漸層分佈
結果如下圖
--------------------------------- [ 方法 3 ] ---------------------------------
1.create sphere2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上
3.新增Anisotropic材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結
※ 使用Anisotropic: 跟(方法2)使用lambert的原因相同
4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結
5.更改Anisotropic的Color為白色
結果發現亮區中間出現了一塊深色
7.中鍵拖曳Anisotropic至Clamp上做連結(Anisotropic: outColor->Clamp: input)
要把值限制至0~1之間,所以要將Max值調為1,Min值為0
算圖結果如下,暗色色塊就可以順利去除!
2010年8月16日 星期一
After Effects - [Basic] Animation keyframes快速鍵
[ Animation keyframes ]
Anchor Point:A
Position:P
Scale:S
Rotation:R
Opacity:T
同時顯示:A+shift+P(+shift+...更多) Anchor Point跟Position同時顯示
顯示[ 所有有keyframes的屬性 ]:U
顯示[ 調過數值的屬性但沒有keyframe ] 與 [ 有keyframe的屬性 ]:U兩次
work area設定:以播放頭位置為準, start: B end: N
keyframe改成Bezier(漸快或漸慢):F9
longer/shorter length of the selected keyframes
(選取段keyframe間距伸長/縮短):Alt
Tutorial link
Anchor Point:A
Position:P
Scale:S
Rotation:R
Opacity:T
同時顯示:A+shift+P(+shift+...更多) Anchor Point跟Position同時顯示
顯示[ 所有有keyframes的屬性 ]:U
顯示[ 調過數值的屬性但沒有keyframe ] 與 [ 有keyframe的屬性 ]:U兩次
work area設定:以播放頭位置為準, start: B end: N
keyframe改成Bezier(漸快或漸慢):F9
longer/shorter length of the selected keyframes
(選取段keyframe間距伸長/縮短):Alt
Tutorial link
2009年11月11日 星期三
Maya-假3D花束(2009/11/10)
2009年11月4日 星期三
2009年11月3日 星期二
2009年10月31日 星期六
Photoshop-景深光影泡泡(2009/10/31)
主要概念:
1.編輯>定義筆刷預設集:自製散亂的泡泡筆刷
2.濾鏡>模糊>高斯模糊:一層層不同程度的模糊(製造景深)
3.圖層混合模式:覆蓋、加亮顏色,製造出亮光感
教學網址
其他撇步或發現:
●快速選取圖層物件:在圖層視窗的小圖上,滑鼠左鍵+ctrl
●似乎有「路徑」的物件(畫圓後),圖層必須先「右鍵>點陣化向量圖遮色片」,才能定義筆刷
●圖層的「不透明」跟「填滿」數值:「不透明」的數值會影響圓圈外圍畫筆的透明度、「填滿」則否
●疑問:我沒有使用繪圖板來畫筆刷,所以沒有感壓效果,不知是不是因為這樣,交接處才沒有很亮。

1.編輯>定義筆刷預設集:自製散亂的泡泡筆刷
2.濾鏡>模糊>高斯模糊:一層層不同程度的模糊(製造景深)
3.圖層混合模式:覆蓋、加亮顏色,製造出亮光感
教學網址
其他撇步或發現:
●快速選取圖層物件:在圖層視窗的小圖上,滑鼠左鍵+ctrl
●似乎有「路徑」的物件(畫圓後),圖層必須先「右鍵>點陣化向量圖遮色片」,才能定義筆刷
●圖層的「不透明」跟「填滿」數值:「不透明」的數值會影響圓圈外圍畫筆的透明度、「填滿」則否
●疑問:我沒有使用繪圖板來畫筆刷,所以沒有感壓效果,不知是不是因為這樣,交接處才沒有很亮。

↑我做出的效果(交接處沒有很亮)
教學的結果做的交接處亮的好自然
真不知道是為何?
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