2011年1月1日 星期六

【Maya】Mental ray ─ 全局照明(Global Illumination)

※ 單詞:Caustic焦散、Global Illumination全局照明


[ 全局照明設置 ]

1. 燈光屬性設置
選擇燈光,開啟屬性面板(ctrl+a)
開啟 Mental ray 標籤
展開 ▼Caustic and Global Illumination → ☑Emit Photons

Photon Intensity:間接照明的光子能量大小
    → ※ 與直接照明的燈光強度 ( Intensity ) 分開調節
Exponent:光子能量消失快慢 ( ※ 數值成反比 )
Global Illum Photons:光子數量


2. Render Setting設置
開啟 Render Setting
開啟 Indirect Lighting(間接照明) 標籤
展開 ▼Global Illumination → ☑Global Illuminations

Accuracy:光子間融合程度 ( 減少噪波 )
Radius:光子半徑大小
Merge Distance:光子間的距離限制 ( 可使光子平均分部 )


( p.s.數值需依照場景空間大小及配置的不同做調整 )

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2010年11月15日 星期一

Maya - [材質]卡通材質

以下為操作練習過程截圖與筆記

原教學影片連結: Maya卡通材質製作技巧解析(火星視頻教育)



--------------------------------- [ 方法 1 ] ---------------------------------

1.create sphere

2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上

3.新增lambert材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結

   ※ 使用lambert: 將lambert的明暗屬性,賦予到沒有明暗屬性的ShadingMap材質球上

4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結

連結如下圖
更改ramp的漸層色,但render出來發現只能顯示0~0.4的漸層區塊


5.更改lambert的Color值,讓材質球變亮,就可以解決這個問題



 
--------------------------------- [ 方法 2 ] ---------------------------------
1.create sphere

2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上

3.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結

4.新增Utilities節點Surf. Luminance,中鍵拖曳到剛剛新增的ramp上產生連結
   ( outValue -> uvCoord - uCoord & vCoord )

   ※ 使用Surf. Luminance: 依照照射的明暗做漸層分佈

結果如下圖




 
--------------------------------- [ 方法 3 ] ---------------------------------
1.create sphere

2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上

3.新增Anisotropic材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結

   ※ 使用Anisotropic: 跟(方法2)使用lambert的原因相同

4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結

5.更改Anisotropic的Color為白色

結果發現亮區中間出現了一塊深色

6.因此需要新增Utilities節點Clamp,以限制高光範圍

7.中鍵拖曳Anisotropic至Clamp上做連結(Anisotropic: outColor->Clamp: input)

要把值限制至0~1之間,所以要將Max值調為1,Min值為0

8.中鍵拖曳Clamp至Shading Map上做連結的收尾(Clamp: output->Shading Map: color)

算圖結果如下,暗色色塊就可以順利去除!

2010年8月16日 星期一

After Effects - [Basic] Animation keyframes快速鍵

[ Animation keyframes ]

Anchor Point:A
Position:P
Scale:S
Rotation:R
Opacity:T
同時顯示:A+shift+P(+shift+...更多) Anchor Point跟Position同時顯示

顯示[ 所有有keyframes的屬性 ]:U
顯示[ 調過數值的屬性但沒有keyframe ] 與 [ 有keyframe的屬性 ]:U兩次

work area設定:以播放頭位置為準, start: B end: N

keyframe改成Bezier(漸快或漸慢):F9
longer/shorter length of the selected keyframes
(選取段keyframe間距伸長/縮短):Alt

Tutorial link

2009年11月11日 星期三

Maya-假3D花束(2009/11/10)



重點:
*多層次透明貼圖花束
*彈出的一枝花:
 ●雙面材質節點:同一個模型中花朵的正反面材質
 ●Add Attribute:新增屬性控制軸
 ●Set Driven Key:設定新增的Attribute動作值

多層次貼圖


同一顆材質球上的貼圖


to be countinue......

2009年11月4日 星期三

Photoshop-落日草原(2009/11/03)

今天沒有特定看哪個教學,但畫了一張圖

這是畢製裡的某個場景



大色塊、簡單、溫暖的感覺




主要使用指令:
●鋼筆工具
●圖層樣式:外光暈、圖樣覆蓋(紙的凹凸感)




不知會不會被唸說太偷懶,但顏色看來蠻有fu的

2009年11月3日 星期二

Photoshop-雲的畫筆(2009/11/02)

↓教學影片

2009年10月31日 星期六

Photoshop-景深光影泡泡(2009/10/31)

主要概念:
1.編輯>定義筆刷預設集:自製散亂的泡泡筆刷
2.濾鏡>模糊>高斯模糊:一層層不同程度的模糊(製造景深)
3.圖層混合模式:覆蓋、加亮顏色,製造出亮光感


教學網址


其他撇步或發現:
●快速選取圖層物件:在圖層視窗的小圖上,滑鼠左鍵+ctrl
●似乎有「路徑」的物件(畫圓後),圖層必須先「右鍵>點陣化向量圖遮色片」,才能定義筆刷
●圖層的「不透明」跟「填滿」數值:「不透明」的數值會影響圓圈外圍畫筆的透明度、「填滿」則否

●疑問:我沒有使用繪圖板來畫筆刷,所以沒有感壓效果,不知是不是因為這樣,交接處才沒有很亮。


↑我做出的效果(交接處沒有很亮)

教學的結果做的交接處亮的好自然

真不知道是為何?