2010年11月15日 星期一

Maya - [材質]卡通材質

以下為操作練習過程截圖與筆記

原教學影片連結: Maya卡通材質製作技巧解析(火星視頻教育)



--------------------------------- [ 方法 1 ] ---------------------------------

1.create sphere

2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上

3.新增lambert材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結

   ※ 使用lambert: 將lambert的明暗屬性,賦予到沒有明暗屬性的ShadingMap材質球上

4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結

連結如下圖
更改ramp的漸層色,但render出來發現只能顯示0~0.4的漸層區塊


5.更改lambert的Color值,讓材質球變亮,就可以解決這個問題



 
--------------------------------- [ 方法 2 ] ---------------------------------
1.create sphere

2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上

3.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結

4.新增Utilities節點Surf. Luminance,中鍵拖曳到剛剛新增的ramp上產生連結
   ( outValue -> uvCoord - uCoord & vCoord )

   ※ 使用Surf. Luminance: 依照照射的明暗做漸層分佈

結果如下圖




 
--------------------------------- [ 方法 3 ] ---------------------------------
1.create sphere

2.產生Shading Map材質球,並把此材質球Assign到剛剛新增的sphere模型上

3.新增Anisotropic材質球,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Color參數上產生連結

   ※ 使用Anisotropic: 跟(方法2)使用lambert的原因相同

4.新增2D貼圖ramp,中鍵拖曳到ShadingMap材質球的Shading Map Color參數上產生連結

5.更改Anisotropic的Color為白色

結果發現亮區中間出現了一塊深色

6.因此需要新增Utilities節點Clamp,以限制高光範圍

7.中鍵拖曳Anisotropic至Clamp上做連結(Anisotropic: outColor->Clamp: input)

要把值限制至0~1之間,所以要將Max值調為1,Min值為0

8.中鍵拖曳Clamp至Shading Map上做連結的收尾(Clamp: output->Shading Map: color)

算圖結果如下,暗色色塊就可以順利去除!

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